กลไกการสร้างโทเค็นในเกม Web3 นั้นมักเข้าใจผิดได้ง่ายที่สุด เมื่อมองว่าราคาโทเค็น รางวัลสำหรับผู้เล่น และการรักษาฐานผู้เล่นเป็นปัญหาเดียวกัน ซึ่งไม่ใช่เช่นนั้น โทเค็นอาจมีอัตราเงินเฟ้อลดลงในขณะที่เกมสูญเสียผู้ใช้ เกมอาจรักษาผู้เล่นไว้ได้แม้ว่าโทเค็นรางวัลจะอ่อนค่าลง และฐานผู้เล่นที่กำลังเติบโตก็ยังคงเปราะบางทางเศรษฐกิจได้ หากความต้องการส่วนใหญ่มาจากผู้เล่นใหม่มากกว่าจากรูปแบบการเล่นที่ผู้เล่นให้คุณค่าอย่างแท้จริง
ดังนั้นเป้าหมายที่มีประโยชน์จึงไม่ใช่การค้นหารูปแบบโทเค็นที่ดูเหมือน "ภาวะเงินฝืด" บนสไลด์ แต่เป็นการประเมินว่าเศรษฐกิจของเกมจะยังคงทำงานได้หรือไม่เมื่อรางวัลลดลง ราคาโทเค็นผันผวน และการเติบโตชะลอตัว ณ วันที่ 16 กันยายน 2026 เอกสารจากระบบนิเวศเกม Web3 ที่ได้รับการยอมรับยังคงแสดงให้เห็นบทเรียนพื้นฐานเดียวกัน นั่นคือ การปล่อยโทเค็น การดูดซับโทเค็น ประโยชน์ใช้สอย และแรงจูงใจของผู้เล่นต้องได้รับการจัดการร่วมกัน และนโยบายเศรษฐกิจมักเปลี่ยนแปลงไปตามที่นักพัฒนาเรียนรู้จากข้อมูลจริง
ระบบเศรษฐกิจของเกม Web3 ที่มีสุขภาพดีจะต้องสร้างสมดุลระหว่างการออกโทเค็นและการดูดซับโทเค็น โดยไม่ทำให้รางวัลเป็นเหตุผลเดียวที่ผู้เล่นกลับมาเล่นอีกครั้ง
โมเดลโทเค็นเกม Web3 ที่ดีควรบรรลุเป้าหมายอะไรบ้าง?
โมเดลที่ดีควรทำให้เกมมีประโยชน์หรือแสดงออกได้มากขึ้นโดยไม่จำเป็นต้องให้ราคาโทเค็นเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ฟังดูง่าย แต่จะเปลี่ยนสิ่งที่คุณวัด แทนที่จะถามแค่ว่าอุปทานมีจำกัดหรือไม่ ให้ถามว่าผู้เล่นมีเหตุผลที่เกิดขึ้นซ้ำๆ ในการใช้จ่าย ถือครอง ใช้ หรือเสียสละโทเค็นภายในเกมหรือไม่
สำหรับโทเค็นรางวัล สมการหลักนั้นตรงไปตรงมา: การออกโทเค็นใหม่เข้าสู่ระบบเศรษฐกิจ ในขณะที่การใช้จ่าย การเผา การล็อก การสร้าง การเก็บค่าธรรมเนียมแรกเข้า การอัปเกรด หรือการใช้โทเค็นในรูปแบบอื่น ๆ จะทำให้โทเค็นหายไปจากระบบหมุนเวียน หรือสร้างความต้องการโทเค็นขึ้นมา หากการออกโทเค็นมีปริมาณมากกว่าการใช้งานจริงอย่างต่อเนื่อง ภาวะเงินเฟ้ออาจสร้างแรงกดดันต่อเศรษฐกิจได้ แม้ว่าปริมาณสูงสุดที่กำหนดไว้จะดูน่าดึงดูดก็ตาม
Axie Infinity นำเสนอตัวอย่างทางประวัติศาสตร์ที่น่าสนใจ เนื่องจากผู้พัฒนาได้บันทึกปัญหาและแนวทางการแก้ไขไว้อย่างเปิดเผย ในวารสารการปรับสมดุลทางเศรษฐกิจปี 2022 Sky Mavis กล่าวว่าการสร้าง SLP นั้นแซงหน้าการใช้งานมาโดยตลอด และเรียกภาวะเงินเฟ้อนี้ว่าไม่ยั่งยืน ทีมงานจึงลดการปล่อยรางวัลบางส่วนและขยายกลไกการดูดซับ ในเดือนมกราคม 2024 ได้ประกาศเพดานอุปทาน SLP ที่ 44 พันล้านเหรียญ กลไกการซื้อคืนและการรักษาเสถียรภาพ และเป้าหมายระยะยาวในการลดภาวะเงินฝืด 2% นโยบายดังกล่าวได้รับการอธิบายอย่างชัดเจนว่าเป็นสิ่งที่สามารถพัฒนาได้ตามประสบการณ์ ดูการอัปเดตนโยบายการเงิน SLP อย่างเป็นทางการของ Axieและวารสารการปรับสมดุลทางเศรษฐกิจของ Axieฉบับ ก่อนหน้านี้
สิ่งที่ควรพิจารณา:โครงการควรเปิดเผยที่มาของโทเค็น ปลายทางของโทเค็น ปัจจัยที่สร้างความต้องการอย่างต่อเนื่อง และพารามิเตอร์ใดบ้างที่นักพัฒนาหรือหน่วยงานกำกับดูแลสามารถเปลี่ยนแปลงได้ หากสิ่งเดียวที่เห็นได้ชัดเจนในการระบายโทเค็นคือการเก็งกำไรหรือการดึงดูดผู้เล่นใหม่ ระบบเศรษฐกิจนั้นสมควรได้รับการตรวจสอบอย่างละเอียดมากขึ้น
จะวัดอัตราเงินเฟ้อได้อย่างไรโดยไม่ถูกหลอกด้วยปริมาณอุปทานสูงสุดที่กำหนดไว้ตายตัว?
จำนวนสูงสุดเป็นเพียงตัวเลขเดียว สำหรับผู้เล่นและนักลงทุน การเติบโตของปริมาณเหรียญหมุนเวียนในระยะสั้นอาจมีความสำคัญมากกว่า เหรียญที่มีจำนวนจำกัดคงที่ยังคงอาจประสบกับภาวะเงินเฟ้ออย่างรุนแรงได้ เมื่อรางวัลจากระบบนิเวศ การจัดสรรให้กับทีม การให้สิทธิ์แก่นักลงทุน การกระจายเงินทุน หรือรางวัลจากการฝากเหรียญเกิดขึ้นเร็วกว่าการเติบโตของความต้องการตามธรรมชาติ
การทบทวนเชิงปฏิบัติควรแยกกระบวนการออกเป็นอย่างน้อยสี่ส่วน:
| ไหล | สิ่งที่ต้องวัด | ทำไมเรื่องนี้ถึงสำคัญ |
| การปล่อยมลพิษจากการเล่นเกม | โทเค็นที่แจกจ่ายสำหรับการทำภารกิจ การชนะ การจัดอันดับ โหนด หรือการเข้าร่วม | การออกหุ้นจำนวนมากอาจก่อให้เกิดแรงกดดันในการขายอย่างต่อเนื่อง หากผลตอบแทนมีมากกว่าโอกาสในการใช้จ่ายที่เป็นประโยชน์ |
| การปลดล็อกตามกำหนดเวลา | การจัดสรรเงินทุนให้กับทีม นักลงทุน ระบบนิเวศ และฝ่ายคลัง | การปลดล็อกจะเพิ่มจำนวนโทเค็นที่สามารถโอนได้ แม้ว่าจะไม่มีการสร้างโทเค็นเกมใหม่ก็ตาม |
| แหล่งดูดซับทางเศรษฐกิจ | การสร้างไอเทม, การอัปเกรด, ค่าธรรมเนียมแรกเข้า, การซื้อ, การเผาไหม้, การล็อก | ตัวชี้วัดการลดลงของโทเค็นจะแสดงให้เห็นว่าโทเค็นนั้นมีความต้องการใช้ในเกมอย่างต่อเนื่องหรือไม่ |
| การเปลี่ยนแปลงอุปทานสุทธิ | การออกใบอนุญาตยกเว้นกรณีแผลไหม้และการผ่าตัดถาวรอื่นๆ | วิธีนี้ทำให้เห็นภาพการขยายตัวของปริมาณเงินได้ชัดเจนกว่าการพิจารณาเฉพาะปริมาณเงินสูงสุดเพียงอย่างเดียว |
Gala เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งที่แสดงให้เห็นว่าทำไมจึงต้องอ่านกลไกอย่างละเอียด เอกสารสนับสนุนของ Gala ระบุว่า หลังจากมีการเปลี่ยนแปลงในเดือนสิงหาคม 2024 การปล่อย GALA รายวันได้กลายเป็นแบบไดนามิก: 0.25% ของส่วนต่างระหว่างอุปทานทั้งหมดและอุปทานสูงสุด 50 พันล้านเหรียญ เอกสารเดียวกันนี้ระบุว่า GALA ที่ใช้เป็นแก๊สใน GalaChain จะถูกเผา และการซื้อในระบบนิเวศบางอย่างก็อาจส่งผลให้เกิดการเผาเช่นกัน นี่เป็นกลไกนโยบายเฉพาะ ไม่ใช่ข้อพิสูจน์ว่าอุปทานจะลดลงเสมอไป ความสมดุลขึ้นอยู่กับการออกและการใช้งานจริง ดู เอกสารโทเคโนมิก ส์$GALA ของ Gala
ลักษณะที่ดีควรเป็นอย่างไร:การออกเหรียญสุทธิเป็นสิ่งที่เข้าใจได้ สังเกตได้ และตอบสนองต่อกิจกรรมทางเศรษฐกิจที่แท้จริงควรประเมินใหม่เมื่อใด:ปริมาณเหรียญหมุนเวียนเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในขณะที่การใช้จ่ายคึกคัก โทเค็นลดลง หรือกิจกรรมของผู้เล่นหยุดชะงัก
การเผาโทเค็นเป็นสัญญาณที่ดีเสมอไปหรือไม่ หรือยั่งยืนหรือไม่?
ไม่ การเผาโทเค็นเป็นเหตุการณ์ทางบัญชี คุณภาพทางเศรษฐกิจขึ้นอยู่กับสาเหตุที่ทำให้เกิดการเผา โทเค็นที่ถูกเผาเพราะผู้เล่นเต็มใจจ่ายเงินเพื่ออัปเกรดที่น่าสนใจนั้นแตกต่างจากโทเค็นที่ถูกเผาเพียงเพราะนักออกแบบกำหนดค่าธรรมเนียมบังคับที่แพงซึ่งทำให้เกมสนุกน้อยลง
ตัวชี้วัดที่มีประโยชน์มากกว่าคือความต้องการใช้โทเค็นอย่างมีประสิทธิภาพ : ปริมาณการใช้โทเค็นที่มาจากกิจกรรมที่ผู้เล่นยังคงต้องการทำแม้ว่าราคาโทเค็นจะคงที่ ตัวอย่างเช่น การสร้างไอเทมที่ต้องการ การเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ การอัปเกรด การปรับแต่ง หรือการเข้าถึงเนื้อหาเสริม การใช้โทเค็นอย่างมีประสิทธิภาพจะสร้างประโยชน์ การใช้โทเค็นอย่างไม่มีประสิทธิภาพอาจกลายเป็นภาระในการเข้าร่วม
Axie แสดงให้เห็นว่าการออกแบบระบบการใช้โทเค็นสามารถเชื่อมโยงกับการเล่นเกมได้อย่างไร โมเดล Origins ของ Axie ได้กำหนดข้อกำหนด SLP สำหรับการสร้างรูนและเครื่องราง NFT ในขณะที่ Classic ในภายหลังได้กำหนดค่าธรรมเนียมแรกเข้า SLP สำหรับ Premium Cursed Coliseum โดยมีการเผาทำลายส่วนหนึ่งตามที่ระบุไว้ กลไกเหล่านี้มีความสำคัญเพราะมันเชื่อมโยงการใช้โทเค็นกับกิจกรรมในเกมมากกว่าที่จะเป็นเพียงคำสัญญาเรื่องความขาดแคลนในเชิงนามธรรม ดูคำอธิบายระบบเศรษฐกิจอย่างเป็นทางการของ Origins เฟส 3และการอัปเดต SLP Coliseum ใน Classic ได้ ที่นี่
การทดสอบคุณภาพ:ลองถามตัวเองว่า การยกเลิกรางวัลโทเค็นในวันพรุ่งนี้ จะทำให้ผู้เล่นยังมีเหตุผลในการทำกิจกรรมที่ใช้โทเค็นอยู่หรือไม่ ถ้าคำตอบคือไม่ใช่ แสดงว่ากลไกการลดปริมาณโทเค็นอาจเป็นวงจรทางเศรษฐกิจ
อัตราการรักษาผู้เล่นบอกอะไรคุณได้บ้างที่ราคาโทเค็นบอกไม่ได้?
อัตราการรักษาฐานลูกค้าจะตอบคำถามว่าผู้คนเลือกที่จะกลับมาเล่นอีกหรือไม่ ราคาไม่ใช่คำตอบนั้น การที่รางวัลเพิ่มขึ้นอาจทำให้รูปแบบการเล่นที่อ่อนแอดูดีขึ้นชั่วคราว เพราะรางวัลดึงดูดผู้ใช้ที่มุ่งเน้นการสร้างรายได้เป็นหลัก แต่เมื่อรางวัลกลับสู่ระดับปกติ กลุ่มผู้ใช้เหล่านั้นก็อาจหายไปอย่างรวดเร็ว
ตัวชี้วัดเกมแบบดั้งเดิมยังคงมีประโยชน์ใน Web3:
- การคงอยู่ของผู้เล่นในวันที่ 1:สัดส่วนของผู้เล่นใหม่ที่กลับมาเล่นในวันถัดไป
- การคงอยู่ของข้อมูล D7 และ D30:ประสบการณ์ดังกล่าวพัฒนาไปเป็นนิสัยหรือเป็นเพียงการทดลองเพียงครั้งเดียว
- การคงอยู่ของกลุ่มผู้ใช้:ผู้ใช้ที่เข้ามาในช่วงเวลาต่างๆ มีพฤติกรรมคล้ายคลึงกันหรือไม่
- ความถี่ในการเข้ารอบและระยะเวลาการเล่น:ความสนใจยังคงอยู่หรือไม่เมื่อแรงจูงใจทางการเงินเปลี่ยนแปลงไป
- การเปลี่ยนผู้จ่ายเงินเป็นผู้ซื้อและการใช้จ่ายซ้ำ:ผู้เล่นเต็มใจซื้อเนื้อหาที่มีประโยชน์หรือสนุกสนานหรือไม่
- การรักษาฐานลูกค้าโดยปรับตามรางวัล:การรักษาฐานลูกค้าจะยังคงอยู่หรือไม่หลังจากรางวัลโทเค็นต่อผู้เล่นลดลง
มาตรการสุดท้ายนั้นสำคัญเป็นพิเศษ หากเกมช่วยลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจกได้ 30% และอัตราการรักษาผู้เล่นแทบไม่เปลี่ยนแปลง เกมนั้นอาจมีแรงดึงดูดที่ไม่ใช่ทางการเงินอย่างแท้จริง หากการมีส่วนร่วมลดลงทันที รางวัลอาจเป็นปัจจัยสำคัญในการรักษาผู้เล่นมากกว่าตัวเกมเอง
เอกสารปัจจุบันของ Immutable เน้นย้ำถึงสัญญาณการเติบโตของเกมแบบดั้งเดิมหลายอย่าง เช่น ผู้เล่นที่ระบุตัวตนได้ การมีส่วนร่วม การเปลี่ยนใจซื้อ พฤติกรรมการซื้อ และการกลับมามีส่วนร่วมอีกครั้ง มากกว่าที่จะมองว่าการเป็นเจ้าของบล็อกเชนเป็นสิ่งทดแทนการออกแบบเกม แพลตฟอร์มของพวกเขายังส่งเสริมการโต้ตอบของผู้เล่นโดยไม่ต้องเสียค่าธรรมเนียมแก๊ส และลดความยุ่งยากของบล็อกเชน ดู ภาพรวม แพลตฟอร์มการเติบโตของเกมและโครงสร้างพื้นฐานเกม ปัจจุบันของ Immutable ได้ที่นี่
สิ่งที่ควรตั้งเป้าหมาย:การรักษาฐานลูกค้าให้คงอยู่ในระดับที่ดี แม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงในเรื่องรางวัลโทเค็น ราคาตลาด และแคมเปญส่งเสริมการขาย หากกิจกรรมของผู้ใช้มีความสัมพันธ์กับราคาโทเค็นเกือบจะเท่ากัน ควรพิจารณาการรักษาฐานลูกค้าว่าเป็นสิ่งที่อ่อนไหวต่อสิ่งจูงใจมากกว่าความยั่งยืน
ระบบเศรษฐกิจแบบใช้โทเค็นเดียวหรือแบบใช้โทเค็นคู่: แบบไหนดีกว่ากัน?
ไม่มีอันไหนดีกว่ากันโดยอัตโนมัติ คำถามคือว่าแต่ละโทเค็นมีหน้าที่ชัดเจนหรือไม่
การออกแบบโทเค็นเดียวเข้าใจง่ายกว่า แต่การกำกับดูแล รางวัล การชำระเงิน การเก็งกำไร และความก้าวหน้า อาจแย่งชิงสินทรัพย์เดียวกันได้ ในทางกลับกัน การออกแบบโทเค็นคู่สามารถแยกสินทรัพย์ที่หายากกว่าสำหรับการกำกับดูแลหรือการสะสมมูลค่าออกจากสกุลเงินในการเล่นเกมที่ยืดหยุ่นกว่าได้ แต่ก็สร้างภาระงานในการปรับสมดุลมากขึ้น และมีช่องทางให้มูลค่ารั่วไหลระหว่างตลาดมากขึ้นด้วย
กรอบการทำงานสาธารณะของ Axie แยกความแตกต่างอย่างชัดเจนระหว่างสิ่งที่เรียกว่าสกุลเงินรางวัลกับโทเค็นสะสมมูลค่า โดย SLP ถูกมองว่าเป็นสกุลเงินรางวัล ในขณะที่ AXS ทำหน้าที่ในระบบนิเวศและการกำกับดูแลที่กว้างกว่า การแยกส่วนนี้ช่วยให้การกำหนดนโยบายมีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้น แต่ไม่ได้ขจัดความจำเป็นในการสร้างสมดุลระหว่างการออก SLP กับการใช้งาน โมเดลนี้มีประโยชน์ในฐานะตัวอย่างการออกแบบ ไม่ใช่แม่แบบสากล
หลักเกณฑ์ในการตัดสินใจ:ให้ความสำคัญกับความชัดเจนเชิงแนวคิดมากกว่าจำนวนโทเค็น โทเค็นทุกตัวควรมีเหตุผลในการดำรงอยู่ที่ไม่สามารถจัดการได้ง่ายกว่าด้วยทรัพยากรนอกเครือข่าย, NFT, คะแนนที่ผูกกับบัญชี หรือสกุลเงินที่มีอยู่แล้ว
หากเป้าหมายคือการรักษาพนักงานไว้ ควรออกแบบระบบรางวัลอย่างไร?
การให้รางวัลจะได้ผลดีที่สุดเมื่อมันช่วยเสริมพฤติกรรมที่มีคุณค่าต่อเกมอยู่แล้ว ความสำเร็จในการแข่งขัน การมีส่วนร่วมในสังคม การสร้างคอนเทนต์ กิจกรรมของกิลด์ การแข่งขัน หรือการพัฒนาทักษะ สามารถสนับสนุนระบบนิเวศของเกมได้ การจ่ายเงินโดยไม่เลือกปฏิบัติสำหรับกิจกรรมซ้ำๆ อาจนำไปสู่การหาผลประโยชน์โดยไม่ตั้งใจ การใช้บอท และผู้เล่นที่มีเจตนาเล่นต่ำ
งานวิจัยก่อนหน้านี้ของ Axie เกี่ยวกับการสร้างสมดุลทางเศรษฐกิจได้กล่าวถึงการลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจกจากกิจกรรมที่เสี่ยงต่อการถูกแทนที่ด้วยระบบอัตโนมัติ และการเปลี่ยนผลตอบแทนไปสู่กิจกรรมที่ต้องใช้ทักษะอย่างชัดเจน เอกสารเกี่ยวกับรางวัลเฉพาะเกมของ Gala ยังแสดงให้เห็นว่าเกมต่างๆ ใช้กลไกการให้รางวัลที่แตกต่างกัน รวมถึงอันดับในการแข่งขัน คะแนนชัยชนะ กิจกรรมการรับฟัง และการมีส่วนร่วมในโหนด ประเด็นไม่ได้อยู่ที่ว่ากลไกใดกลไกหนึ่งเหนือกว่า แต่เกณฑ์การให้รางวัลเป็นตัวกำหนดพฤติกรรมของผู้เล่น ดูคู่มือของ Gala เกี่ยวกับโทเค็นรางวัลได้ที่ GalaChain
การทดลองที่มีประโยชน์อย่างหนึ่งคือการจำแนกการปล่อยข้อมูลแต่ละครั้งออกเป็นสามประเภท ได้แก่ การได้มาซึ่งผู้ใช้ การรักษาผู้ใช้ หรือการมีส่วนร่วมในระบบนิเวศ จากนั้นวัดว่าพฤติกรรมที่ได้รับรางวัลนั้นช่วยปรับปรุงผลลัพธ์ที่ตั้งใจไว้จริงหรือไม่ หากรางวัล "การได้มาซึ่งผู้ใช้" ทำให้มีกระเป๋าเงินดิจิทัลที่หายไปทันทีที่รางวัลสิ้นสุดลง จำนวนผู้ใช้ที่แสดงอาจทำให้เข้าใจผิดได้
โครงการควรเปลี่ยนโทเคโนมิกส์เมื่อใด?
ระบบโทเคโนมิกส์ไม่ควรคงที่ตายตัวเพียงเพราะต้องการให้คาดการณ์ได้ เกมที่เปิดอยู่มีการเปลี่ยนแปลง จำนวนผู้เล่นเปลี่ยนแปลง ช่องโหว่ปรากฏขึ้น และเนื้อหาใหม่สร้างความต้องการใหม่ อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนแปลงแบบฉับพลันบ่อยครั้งก็อาจทำลายความไว้วางใจได้เช่นกัน
การเปลี่ยนแปลงเป็นสิ่งที่สมควรทำเมื่อมีหลักฐานที่วัดได้แสดงให้เห็นว่าเศรษฐกิจกำลังเบี่ยงเบนไปจากเป้าหมาย สัญญาณเตือนที่ควรระวัง ได้แก่:
- การออกโทเค็นสุทธิอย่างต่อเนื่องสูงกว่าการบริโภคโทเค็นมาก
- การทำฟาร์มเพื่อรับรางวัลเติบโตเร็วกว่ากิจกรรมการเล่นเกมจริง
- อัตราการคงอยู่ของผู้บริโภคลดลงทันทีหลังจากลดรางวัลลง
- การปลดล็อกครั้งใหญ่เกิดขึ้นโดยไม่มีการเพิ่มขึ้นของประโยชน์ใช้สอยหรือความต้องการที่สอดคล้องกัน
- การบังคับให้มีอ่างล้างมือทำให้ความก้าวหน้าดูเหมือนเป็นการลงโทษ
- รางวัลโทเค็นกลายเป็นส่วนสำคัญของเสน่ห์ของเกมมากกว่าตัวเกมเพลย์เองเสียอีก
- การปกครองเปลี่ยนแปลงเศรษฐกิจซ้ำแล้วซ้ำเล่าโดยปราศจากข้อมูลที่ชัดเจนหรือการสื่อสารล่วงหน้า
กระบวนการที่ดีกว่าคือกระบวนการที่โปร่งใส: กำหนดเป้าหมาย เผยแพร่ตัวชี้วัดที่เกี่ยวข้อง เปลี่ยนตัวแปรหลักหนึ่งตัวเมื่อเป็นไปได้ สังเกตผลลัพธ์ และอธิบายว่าอะไรจะเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดการปรับเปลี่ยนครั้งต่อไป เอกสาร SLP ของ Axie โดดเด่นอย่างยิ่งเพราะกำหนดกรอบนโยบายเป็นกระบวนการที่ค่อยเป็นค่อยไปและเผยแพร่เป้าหมายทางเศรษฐกิจ แทนที่จะนำเสนอการออกแบบครั้งแรกเป็นแบบถาวร
แบบประเมินผลเชิงปฏิบัติสำหรับการประเมินเศรษฐกิจเกม Web3
ก่อนที่จะนำโทเค็นเกมมาใช้เป็นหลักฐานของระบบนิเวศที่ยั่งยืน โปรดตรวจสอบหมวดหมู่ต่อไปนี้ คุณไม่จำเป็นต้องมีตัวเลขที่สมบูรณ์แบบ คุณต้องการความโปร่งใสมากพอที่จะเข้าใจทิศทางของการเปลี่ยนแปลง
| คำถาม | สัญญาณสุขภาพที่ดี | เหตุผลในการตรวจสอบ |
| โทเค็นมาจากไหน? | กฎระเบียบเกี่ยวกับการปล่อยมลพิษและตารางการปลดล็อกนั้นเปิดเผยต่อสาธารณะแล้ว | การเติบโตของอุปทานนั้นยากที่จะสร้างขึ้นใหม่ |
| เหตุใดจึงต้องใช้โทเค็น? | ความต้องการในการเล่นเกมที่เป็นประโยชน์และเป็นทางเลือก | กลไกการรองรับราคาโทเค็นมีอยู่เป็นหลักเพื่อพยุงราคาโทเค็น |
| ใครเป็นผู้ได้รับรางวัล? | การให้รางวัลจะให้ความสำคัญกับทักษะ การมีส่วนร่วม หรือการเข้าร่วมอย่างมีความหมาย | การทำเกษตรแบบง่ายๆ ซ้ำซาก เป็นรูปแบบการทำเกษตรที่แพร่หลาย |
| จะเกิดอะไรขึ้นถ้าผลตอบแทนลดลง? | ผู้เล่นยังคงเล่นและใช้จ่ายเงินต่อไป | กิจกรรมลดลงเมื่อมีการให้สิ่งจูงใจ |
| เศรษฐกิจต้องการผู้เล่นรายใหม่หรือไม่? | ผู้เล่นที่มีอยู่เดิมสร้างความต้องการภายในอย่างต่อเนื่อง | จำเป็นต้องมีการเติบโตของผู้ซื้อรายใหม่เพื่อสนับสนุนโครงการรางวัลที่มีอยู่ |
| นโยบายสามารถเปลี่ยนแปลงได้หรือไม่? | กฎระเบียบ อำนาจ และกระบวนการเปลี่ยนแปลงมีความโปร่งใส | พารามิเตอร์สำคัญอาจเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่มีการรับผิดชอบที่ชัดเจน |
ข้อจำกัดของการวิเคราะห์โทเคโนมิกส์
ไม่มีสเปรดชีตใดที่สามารถพิสูจน์ได้ว่าเกมจะรักษาผู้เล่นไว้ได้ การวิเคราะห์โทเคโนมิกส์สามารถระบุแรงกดดันเชิงโครงสร้างได้ เช่น การปล่อยโทเค็นมากเกินไป แหล่งรองรับที่อ่อนแอ การปลดล็อกที่กระจุกตัว และแรงจูงใจแบบวนซ้ำ แต่ไม่สามารถวัดความสนุก คุณภาพของชุมชน ทิศทางความคิดสร้างสรรค์ ความสมดุลในการแข่งขัน หรือความสำเร็จของเนื้อหาในอนาคตได้
นอกจากนี้ยังมีปัญหาเรื่องจังหวะเวลา ตารางการออกโทเค็นที่เผยแพร่อาจมีความแม่นยำ ในขณะที่ความต้องการของผู้เล่นไม่แน่นอน ทีมอาจเปลี่ยนแปลงอัตราการออกโทเค็น เพิ่มกลไกการดูดซับโทเค็น ลบรางวัล หรือออกแบบระบบความก้าวหน้าใหม่ ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับเกมที่เปิดให้บริการอยู่ แต่หมายความว่าการทบทวนโทเคโนมิกส์ใดๆ ก็ตามจะเป็นเพียงภาพรวมในช่วงเวลาหนึ่งเท่านั้น เอกสารโครงการที่อ้างถึงในที่นี้รวมถึงนโยบายที่ประกาศในปีก่อนหน้าซึ่งยังคงเป็นตัวอย่างที่มีประโยชน์ ผู้อ่านควรตรวจสอบเอกสารจากหน่วยงานหลักฉบับล่าสุดก่อนที่จะอ้างอิงถึงพารามิเตอร์เฉพาะใดๆ
ดังนั้นข้อสรุปที่สำคัญที่สุดจึงค่อนข้างเรียบง่าย: เศรษฐกิจเกม Web3 ที่ยั่งยืนไม่ใช่เศรษฐกิจที่มีอัตราเงินเฟ้อต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่เป็นเศรษฐกิจที่ปริมาณโทเค็น ประโยชน์ใช้สอย และนโยบายการให้รางวัลสนับสนุนเกมที่ผู้คนยังคงต้องการเล่นแม้ว่าแรงจูงใจทางการเงินจะกลายเป็นเรื่องธรรมดาไปแล้วก็ตาม วัดเศรษฐกิจ แต่จงตัดสินที่ตัวผลิตภัณฑ์ด้วย