4분기 암호화폐 리밸런싱 체크리스트: 위험 조정 수익률 향상을 위한 포지션 설정
이 4분기 암호화폐 체크리스트를 활용하여 자산 배분을 재조정하고, 집중도를 관리하고, 세금 및 자산 보관을 검토하고, 체계적인 위험 관리 계획으로 연말을 맞이하세요.
L2 사용자에게 가장 큰 변화는 이더리움 가스 수수료의 전면적인 인하가 아니었습니다. 롤업을 위한 더 저렴하고 임시적인 데이터 레인이 도입된 것이었습니다. 이더리움의 Dencun 업그레이드는 2024년 3월 13일 EIP-4844를 통해 프로토-댄크샤딩을 활성화했습니다. 이로써 롤업은 영구적으로 저장된 콜데이터에만 의존하는 대신, 별도의 수수료 시장이 있는 임시 데이터 컨테이너인 블롭을 사용하여 배치를 게시할 수 있게 되었습니다. 이러한 변화는 블롭을 채택한 L2의 주요 비용 요소를 낮췄지만, 모든 L2 트랜잭션이 항상 저렴해진 것은 아닙니다.
현재 상황이 중요합니다. 이더리움의 후속 Fusaka 업그레이드를 통해 PeerDAS는 2025년 12월 메인넷에 통합되었으며, 블롭 처리량을 보다 효율적으로 확장할 수 있도록 함으로써 동일한 데이터 가용성 로드맵을 진전시켰습니다. 오늘날 사용자에게 중요한 점은 L2 수수료가 단일 "가스 가격"에만 의존하는 것이 아니라는 것입니다. L2는 자체 실행 비용과 이더리움에 데이터 또는 증명을 게시하는 비용을 지불해야 하며, 블롭 공간에 대한 수요와 각 L2의 수수료 정책에 따라 최종 가격이 달라질 수 있습니다.

EIP-4844 이전에는 롤업이 일반적으로 거래 데이터를 콜데이터(calldata) 형태로 이더리움에 게시했습니다. 콜데이터는 이더리움 거래 입력의 일부이며 체인 기록의 일부로 영구적으로 보존됩니다. 이러한 영구성은 유용하지만, 롤업이 대규모로 데이터를 사용하는 데에는 비용이 많이 드는 단점이 있습니다.
EIP-4844는 흔히 블롭(blob) 기반 트랜잭션이라고 불리는 새로운 트랜잭션 유형을 추가했습니다. 블롭은 이더리움 가상 머신(EVM)에서 실행되거나 콜데이터(calldata)처럼 영구적으로 저장되는 방식이 아니라, 제한된 기간 동안 네트워크에서 사용할 수 있도록 제공되는 데이터를 저장합니다. 이더리움 공식 웹사이트(Ethereum.org)에 따르면 블롭 데이터는 약 18일(4096 에포크) 동안 사용 가능하며, 그 이후에는 삭제됩니다. 이 기간은 일반적인 영구 파일 저장소가 아닌, 롤업(rollup)과 같은 데이터 가용성 요구 사항을 충족하기 위해 설계되었습니다.
그 결과, 롤업 데이터의 경제적 경로가 달라졌습니다. 롤업 데이터는 여전히 이더리움에 정산되거나 고정되지만, 일반적인 L1 실행 및 콜데이터 용량 경쟁에만 의존하는 대신, 데이터 가용성을 위해 특별히 설계된 리소스를 사용할 수 있습니다. 업그레이드에 대한 공식 개요는 이더리움의 Dencun FAQ를 참조하고, 거래 및 수수료 설계에 대한 자세한 내용 은 EIP-4844 사양을 참조하십시오 .
"가스"는 종종 하나의 숫자처럼 사용됩니다. EIP-4844 이후로 이러한 약어 사용은 롤업이 무엇에 대한 비용을 지불하는지 모호하게 만들 수 있습니다. 블롭 트랜잭션은 일반 이더리움 실행 수수료 필드 외에도 블롭 가스에 대한 별도의 최대 수수료 필드를 가지고 있습니다. 프로토콜은 일반 L1 가스 시장만을 통해 블롭 가격을 책정하는 대신, 블롭 사용량에 따라 달라지는 독립적인 블롭 기본 수수료를 유지합니다.
| 비용 구성 요소 | 무엇에 대한 대가를 지불하는가 | L2 사용자가 관심을 가져야 하는 이유 |
|---|---|---|
| L2 실행 수수료 | 롤업에서 사용자의 거래를 계산하고 처리합니다. | 이더리움 블롭 수수료가 낮더라도 특정 L2 서버가 바쁠 때는 수수료가 상승할 수 있습니다. |
| L1 데이터 가용성 비용 | 롤업 배치 또는 증명을 이더리움에 게시합니다. | 롤업에서 블롭을 사용할 경우, 블롭은 호출 데이터에 비해 입력값을 줄일 수 있습니다. |
| 블롭 수수료 | 블롭 공간을 위한 전용 요금 시장. | 이는 블롭 수요에 따라 달라지며 L1 실행 가스와 동일하지 않습니다. |
| 롤업 운영자 정책 | 시퀀서가 트랜잭션을 일괄 처리하고, 비용을 전가하고, 간접비를 부과하는 방법. | 두 개의 L2 서버는 동일한 이더리움 환경에서도 서로 다른 사용자 수수료를 표시할 수 있습니다. |
EIP-4844는 의도적으로 블롭 가격 책정을 일반 가스와 분리합니다. 해당 규격에서는 블롭 가스를 일반 가스와 독립적으로 취급하며, 자체적인 목표치와 조정 규칙을 적용한다고 명시하고 있습니다. 따라서 L1 가스 가격이 낮다는 헤드라인만으로는 L2 거래 비용을 정확히 알 수 없으며, 일반적인 L1 거래 활동이 잠잠해 보이더라도 블롭 수요가 급증하면 롤업 결과에 영향을 미칠 수 있습니다.
롤업은 이더리움 메인넷 외부에서 많은 사용자 트랜잭션을 실행한 다음, 롤업의 상태를 설계에 따라 검증하거나 이의를 제기할 수 있도록 충분한 정보를 이더리움에 게시합니다. 블롭이 도입되기 전에는 영구적인 호출 데이터가 이러한 검증 과정에서 중요한 역할을 했습니다. 블롭은 롤업이 시스템 보안 프로세스에 필요한 기간 동안 보관해야 하지만 모든 노드의 영구 실행 기록에 남을 필요는 없는 데이터를 저렴한 비용으로 게시할 수 있도록 해줍니다.
블롭을 지원하는 L2 계층의 경우, 절감된 비용은 사용자에게 전가되거나, 수수료 모델에 반영되거나, 다른 비용으로 부분적으로 상쇄될 수 있습니다. 따라서 비용 절감의 시기와 규모는 구현 방식에 따라 다릅니다. 이더리움 공식 웹사이트(Ethereum.org)에서는 롤업 제공업체가 일반적으로 블롭 공간 수요를 기반으로 콜데이터 방식과 블롭 방식 중 하나를 선택하며, 개별 지원 일정과 수수료 체계는 다를 수 있다고 명시적으로 언급하고 있습니다.
일반적으로 롤업은 여러 사용자 작업을 하나의 배치로 묶어 L1에 게시합니다. L1 데이터 비용을 더 많은 트랜잭션에 분산시키면 사용자당 수수료가 낮아질 수 있지만, 데이터 양이 많은 작업은 더 많은 수수료를 소비할 수 있습니다. 세부 사항은 롤업 아키텍처, 압축 방식 및 시퀀서 정책에 따라 달라집니다. 따라서 단순 토큰 전송, 상당한 호출 데이터가 포함된 컨트랙트 호출, NFT 발행과 같은 작업은 동일한 L2에서도 매우 다른 수수료 결과를 초래할 수 있습니다.
프로토-댄크샤딩은 이러한 상충 관계를 완전히 해소하지는 못합니다. 블롭을 사용할 때 데이터 가용성 계층의 비용을 낮추기는 하지만, L2 연산, 스마트 계약의 복잡성, 또는 혼잡 시 부족한 데이터 리소스로 인한 비용을 없애지는 못합니다.
프로토-댄크샤딩은 의도적으로 확장 가능한 데이터 가용성을 향한 중간 단계였지, 샤딩의 최종 형태는 아니었습니다. EIP-4844는 보수적인 초기 용량을 유지하면서 블롭 트랜잭션 형식과 별도의 수수료 시장을 도입했습니다. 2025년 12월, 후사카는 모든 노드가 모든 블롭 데이터를 다운로드하는 대신 데이터를 샘플링하여 가용성을 검증할 수 있는 데이터 가용성 샘플링 설계인 PeerDAS(EIP-7594)를 발표했습니다.
이는 블롭 처리량 증가로 모든 노드가 전체 부하를 감당하지 않고도 더 많은 롤업 데이터를 처리할 수 있기 때문에 중요합니다. 하지만 기본적인 사용자 인터페이스 규칙, 즉 L2 수수료가 여전히 동적이라는 점은 변하지 않습니다. 이러한 기술적 개선은 용량을 향상시키고 부하를 줄일 수 있지만, 고정 가격을 보장하는 것은 아닙니다. 해당 업그레이드의 확정된 범위는 이더리움 재단의 후사카 메인넷 발표 와 PeerDAS 공식 개요를 참조하십시오 .
일반적인 지갑 거래에서는 특정 데이터 덩어리(blob)를 직접 선택할 수 없습니다. 롤업(rollup) 기능이 배치(batch)를 게시하는 방식을 결정합니다. 하지만 불필요한 비용을 줄이고 거래에 적합한 방식을 선택할 수는 있습니다.
수수료 최적화는 조건에 따라 달라집니다. 저렴한 L2 브릿징은 해당 생태계 내에서 이루어지는 애플리케이션 상호 작용과 같이 빈번하게 발생하는 지원되는 작업에 적합할 수 있습니다. 하지만 즉시 다시 연결해야 하거나, 애플리케이션이 대상 네트워크를 지원하지 않거나, 유동성 및 출금 관련 비용이 초기 수수료 절감액보다 더 많이 발생하고 위험이 커지는 경우에는 적합하지 않을 수 있습니다.
예를 들어, 소액 스왑을 위해 자산을 수수료가 낮은 L2 서버로 옮기는 것은 브릿지, 승인 및 반환 이체 비용이 자산이 이미 있는 곳에서 거래하는 것보다 더 많이 드는 경우 비효율적일 수 있습니다. 반대로, 단일 L2 생태계 내에서 지원되는 거래를 여러 번 수행하는 사용자는 반복적인 실행 및 데이터 비용이 낮은 것이 더 유리할 수 있습니다. 첫 번째 가스 견적만 비교하지 말고 전체 경로를 비교해야 합니다.
롤업 팀의 경우, 블롭(blob) 도입으로 최적화 목표가 "어떤 대가를 치르더라도 영구 통화 데이터 최소화"에서 "별도의 블롭 수수료 시장을 처리하면서 데이터 가용성을 효율적으로 활용"으로 전환됩니다. 여기에는 압축, 배치 생성, 블롭 수수료 인상 시 대체 동작, 그리고 사용자를 위한 투명한 수수료 계산이 포함됩니다. 애플리케이션은 수요, 롤업 구현, 그리고 향후 프로토콜 업그레이드 등 변수가 존재하므로 EIP-4844만을 근거로 영구적인 수수료 인하를 주장해서는 안 됩니다.
L2 서버에서 애플리케이션을 개발하는 경우, 트랜잭션 설계는 여전히 중요합니다. 불필요한 스토리지 쓰기, 콜데이터, 컨트랙트 호출 및 실패한 실행을 줄이면 사용자 비용 중 실행 부분을 낮출 수 있습니다. 이러한 최적화는 상호 보완적입니다. 프로토-댄크샤딩은 주로 롤업의 L1 데이터 게시 구성 요소를 줄이는 반면, 효율적인 컨트랙트는 L2 서버 자체에서 수행되는 작업을 처리합니다.
초기 댄크샤딩은 롤업에 임시로 별도 가격이 책정된 데이터 레인을 제공함으로써 L2 경제성을 변화시켰습니다. 이것이 바로 덴쿤 이후 많은 블롭 지원 롤업이 주요 정산 비용을 줄일 수 있었던 이유입니다. 이후 피어DAS의 등장으로 동일한 로드맵의 용량 측면이 강화되었지만, 두 업그레이드 모두 수수료를 고정시키거나 모든 L2 작업이 모든 작업에서 메인넷보다 저렴하다는 것을 보장하지는 않습니다.
사용자 입장에서 최적의 방법은 전체 거래 경로에 맞는 네트워크를 선택하고, 실제 수수료 견적을 확인하고, 불필요한 컨트랙트 호출을 피하고, 사용 중인 네트워크에 필요한 만큼의 네이티브 가스를 확보하는 것입니다. 개발자 입장에서는 블롭 가용성, 블롭 수수료, 배치 처리, L2 실행을 비용 모델의 서로 연관되어 있지만 구별되는 요소로 인식하는 것이 중요합니다.
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