Mina kooperiert mit Polygon
Mina und Polygon werden zusammenarbeiten, um Produkte zu entwickeln, die die Skalierbarkeit, verbesserte Überprüfung und den Datenschutz verbessern.
Zusammenfassung des Interviews zwischen YouTuber Sara Dietschy und Mark Zuckerberg, um Metas Ambitionen für das virtuelle Metaverse-Universum zu sehen.
Während der Veranstaltung Facebook Connect 2021, die am 29. Oktober 2021 um 0:00 Uhr stattfand, änderte Facebook seinen Namen offiziell in Meta, was deutlich die Ambitionen und den Fokus von Facebook auf das Metaverse-Feld zeigt. Allerdings gibt es auch gemischte Meinungen zu diesem Event.
Mark Zuckerberg wurde Vorsitzender und CEO von Meta. Zu den Meta-Tochtergesellschaften gehören Facebook, Messenger, Instagram, Whatsapp, Oculus, ...
Dieses Ereignis war der Haupttreiber für das starke Wachstum der Metaverse Crypto-Projekte in den letzten 7 Tagen.
Quelle: CoinGecko
Im heutigen Beitrag stelle ich in 30 kurzen Sätzen die wichtigsten Punkte des neusten Interviews zwischen Youtuber Sara Dietschy und Mark Zuckerberg über Meta und das Metaverse Virtual Universe vor .
Sara hat derzeit mehr als 816.000 Follower und ist auf die Erstellung von Inhalten über Innovation und Technologie spezialisiert. Nachfolgend können Sie sich das Video-Interview ansehen:
Einführung in das Vorstellungsgespräch
1. Das Interview begann mit einer offenen und fröhlichen Atmosphäre, als Sara Meme-Fotos zeigte und die Gedanken der Community zu dem Ereignis zum Ausdruck brachte, dass Facebook beschloss, seinen Namen in Meta zu ändern, um den Fokus auf das Universum zu zeigen.
Ein Memes-Foto des Facebook-Events, das in Meta umbenannt wurde.
Oculus VR-AR
2. Meta hat die ersten Metaverse-Produkte auf den Markt gebracht, wie: Oculus Quest 2-Brille, Ray-Ban Stories-Brille und andere, um die Grundlage für das vollständigste Metaverse-Gerät zu schaffen, mit dem Ziel der Einfachheit und Einfachheit, so kompakt wie eine aktuelle Modebrille .
3. Das komplette Metaverse-Gerät, das Meta anstrebt, wird sich auf stromlinienförmige Mode wie Ray-Ban-Stories-Brillen konzentrieren, die derzeit die Hauptfunktionen wie Filmen, Fotografieren, Musik hören und Anruffunktionen haben.
Mark Zuckerberg erlebt die Ray-Ban Stories-Brille.
4. Die Oculus Quest 2-Brille bietet immersive Erlebnisse in der virtuellen Realität. Benutzern das Gefühl geben, in die Welt hinter dem Glas inkarniert zu werden. Sie können sich den Film Ready Player One ansehen , um die "echten" Gefühle besser zu verstehen, die eine VR / AR-Brille mit sich bringt.
Oculus Quest-2-Brille.
5. Mark sieht also auch hier das Problem klar. Die Erfahrung der Oculus Quest 2-Brille ist ziemlich perfekt, aber die Glasgröße ist ziemlich groß, sodass es schwierig ist, viele Benutzer und in vielen realen Situationen zu erreichen. Sie können nicht den ganzen Tag eine Brille tragen, um mit einer so großen Brille auszugehen. Die Produktentwicklungsorientierung von Metaverse-Geräten ist vollständig, mit Technologiemerkmalen von Quest 2, aber so stromlinienförmig und einfach wie Ray-Ban-Geschichten.
Meta und erste Schritte
6. Ein Jahrzehnt oder länger, bevor das Metaverse-Geräteprodukt Universalität und Popularität für die Mehrheit der Benutzer erreichen kann, lautet Marks bejahende Antwort. Warten wir bis 2028 - 2030 , um dieses komplette Gerät zu erleben.
7. Die erste Zielgruppe, die Meta anspricht, sind Gamer. Metaverse in Videospiele zu bringen, ist ein sehr geeigneter Schritt, wenn die Anzahl der Benutzer auf dem Gaming-Markt ziemlich groß ist. Ab September 2021 gibt es weltweit mehr als 3,2 Milliarden Gamer, was 40 % der Weltbevölkerung entspricht (Quelle: Statista ).
8. Meta zielt auch auf die Metaverse-Erfahrung auf Social-Media-Plattformen ab. Dies ist der Markt, auf den sich Meta nach Gaming konzentrieren wird, da er 53 % der Weltbevölkerung ausmacht und den Vorteil bietet, den die Nutzer von Facebook haben (Quelle: Facebook-Bericht). Die Zukunft der Interaktion zwischen Benutzern bei Facebook, nicht nur bei Chat, Livestream, Kommentar, Like, Videoanruf, ..., sondern wird mehr Virtual-Reality-Funktionen haben.
Facebook-Nutzer können sich in der virtuellen Realität in eine Figur verwandeln.
9. Mark bewertet, dass sich Meta in einem frühen Stadium des Erreichens von Benutzern befindet, dh die linke Seite des Adoptionskurvendiagramms. Die Grafik zeigt den Entstehungsprozess einer neuen Technologie und die Zeit, die die meisten Benutzer benötigen, um sich anzupassen.
Adoptions-/Innovationskurvendiagramm.
Ist Metaverse für die Massen zugänglich?
10. Saras fragwürdige Frage an Mark, Meta, wird sein, wie man Metaverse für Menschen, die nicht technisch versiert sind, oder ältere Menschen einfach nutzbar machen kann.
11. Wieder betont Mark, dass ihr Hauptaugenmerk in dieser Zeit auf Gamern liegt. Gamer werden die anspruchsvollsten Benutzer sein, da sie ein hohes Maß an Erfahrung aus dem Spiel benötigen, von dem Meta Kommentare entgegennimmt und das Produkt für die Massen verbessert.
12. Als nächstes kommen Fitness oder Sportarten, die vor Ort erlebt werden können, wie Radfahren, Fechten. Kürzlich hat Mark auch ein Video auf seiner persönlichen Seite gepostet, in dem er sich mit dem olympischen Goldmedaillengewinner Lee Kiefer über das Metaverse-Gerät als Schwertkämpfer direkt auf seinem Heimfeld ausgibt. Am Ende des Clips nimmt Mark nur eine Brille ab, wie die Brille / Sonnenbrille, die Sie verwenden, um in die reale Welt zurückzukehren. Ich denke, dies ist das Produkt, auf das sich Meta konzentriert, und der „X-Faktor“ für Meta, der in Zukunft explodieren wird.
13. Benutzer benötigen ungefähr 300 $ (ungefähr 7 Millionen VND), um ein Metaverse-Gerät zu kaufen, und zahlen zusätzliche Studiengebühren, um an Klassen teilnehmen zu können, die in virtueller Realität abgehalten werden, wie zum Beispiel: Boxen, Yoya überall auf der Welt. Dies wird die Zukunft für eine flachere Welt als je zuvor sein, die Grenzen der Entfernung werden durch die Metaverse-Technologie geschlossen.
14. Metaverse in Schulen, Krankenhäusern, Stadien, ... sind Virtual-Reality-Räume, die Meta entwickeln wird, weil diese "Use Cases" schwieriger und spezifischer sind.
Ist es ein Ersatz für einen Computer?
15. Tragen Sie einfach das Metaverse-Gerät, ein großer Bildschirm oder ein Virtual-Reality-Raum erscheint vor Ihnen, kann für viele verschiedene Zwecke interagieren, wie Meetings mit Kollegen, Seminare, Büroaufgaben erledigen, Konzerte ansehen, Kaffee trinken und mit Ihnen chatten Freunde.
16. Apropos Marks Ehrgeiz: Metaverse-Geräte werden Laptop/PC mit ihren überlegenen Funktionen ersetzen. Ich freue mich sehr auf diese Zukunft. Sie müssen Ihren Laptop nicht mit zur Arbeit bringen. Sie können auf die Immersed-Anwendung verweisen, die von Oculus gestartet wurde (weitere Informationen finden Sie hier ).
Der futuristische Metaverse-Arbeitsbereich.
Die ersten Ideen zu Meta
17. Mark ist definitiv nicht der Schöpfer des Konzepts von Metaverse, Metaverse wurde viel aus Science-Fiction-Filmen, Medien usw. erzählt. Mark persönlich schätzte es seit seiner Kindheit , als er davon träumte, eines Tages fliegen zu können in den Weltraum und verwandelt sich in eine Zeichentrickfigur. Außerdem kommt es aus dem Wunsch , die besten Erfahrungen auf der sozialen Plattform Facebook zu bringen.
Die Roadmap von Meta
18. Mark bekräftigte noch einmal, dass das Metaverse Virtual Universe das ultimative Ziel ist , um die beste Erfahrung von Digital Social zu bieten - einer digitalen Social-Networking-Plattform. Die Interaktion zwischen Benutzern ist über Metaverse-Geräte so real wie möglich.
19. Das Meta-Team begann mit der Frage, welche Satellitentechnologien wir entwickeln müssen, um dieses große Ziel zu erreichen.
20. Virtual Reality ( VR )-Geräte haben 5 verschiedene Typen auf den Markt gebracht. Insbesondere Oculus Quest 2 ist ein fertiges Produkt. Es gibt auch Augmented Reality (AR), Realistic Avatar, Virtual Goods (Produkte in der virtuellen Welt), die gehandelt werden können.
Metas Produktprognosen für die nächsten 10 Jahre
21. Meta verbrachte die ersten 5 Jahre damit , wichtige Plattformen zu perfektionieren. Danach konzentriert sich der Zeitraum 2025 - 2027 auf die Verbesserung der Benutzererfahrung. Das Ziel ist es, von 2028 bis 2030 100 Millionen Nutzer von Metaverse-Geräten zu erreichen , was der aktuellen Anzahl von Apple Watch-Nutzern entspricht.
22. Basierend auf AR-Insider -Daten wurden im zweiten Quartal 2021 fast 500.000 Geräte von der Oculus Quest-2-Brille verkauft , sodass wir schätzen können, dass im Jahr 2021 etwa 2 Millionen Quest-2-Geräte für Benutzer zugänglich sein werden. Mit der Zielzahl von 100 Millionen, die bis 2030 erreicht wird, kann ich die durchschnittliche Wachstumsrate von Metaverse-Geräten auf etwa 55 % pro Jahr prognostizieren .
Auflösung im Metaverse-Produkt
24. Sara fragte, wie Meta die schärfsten und realistischsten Bilder für das Metaverse-Gerät hervorbringen kann. Welche Technologien werden angewendet, um die obige Idee umzusetzen?
25. Es gibt viele Begriffe der Metaverse-Technologie, die von Mark präsentiert werden, wie z ), um die Augenbewegungen des Benutzers zu verfolgen ( Eye-Tracking ), passt dann die Reflexion im Metaverse-Gerät für jeden Benutzer an, um den realistischen virtuellen Raum hervorzubringen, der am realistischsten ist.
Blockchain-Anwendung in Metaverse
26. Als Sara zum dritten Mal Blockchain erwähnt , welche Rolle spielt Web-3 für Meta? Mark betrachtet dies als den Beginn neuer Technologien wie Blockchain und Web3, bevor sie im Leben weit verbreitet sind. Meta erschafft eine neue Welt und jeder hat das Recht, sich frei und kreativ daran zu beteiligen, aber niemand kann diese Welt kontrollieren.
27. Im virtuellen Universum von Metaverse können Ersteller von Inhalten digitale Produkte erstellen, wie z. B.: NFT ( Non-fungible Token ) und virtuelle Güter (Virtual Goods). Meta speichert diese Assets in dezentralisierter Form (Decentralize). Wird es ein neues Konzept von Decentralized Metaverse (DeMe) geben? Verfolgen wir die nächsten Entwicklungsschritte von Meta.
Nachhaltige Wirtschaft für Metaverse
28. Kommerzielle Aktivitäten in Metaverse folgen immer noch dem Gesetz von Angebot und Nachfrage . Meta wird die grundlegenden Werkzeuge zur Schaffung einer Kreativwirtschaft bereitstellen. Wirtschaftssektoren werden nicht nur Käufer (Käufer) und Verkäufer (Verkäufer) sein, Meta wird auch kommerzielle Aktivitäten zwischen Inhaltserstellern (Ersteller) und Benutzern (Benutzer) verbessern.
29. Meta möchte den Gesamtpreis der in Metaverse ausgetauschten Produkte ( BIP ) optimieren, andererseits Werbekosten und Provisionen für kommerzielle Aktivitäten minimieren, indem der Wert von Inhalten in Meta wie Artikeln, Zeitungen, Videos, Fotos, Gifs, maximiert wird. Memes ... um mehr Benutzer anzuziehen, die daran interessiert sind, Benutzer länger zu halten. Die oben genannten digitalen Produkte haben kommerziellen Wert, wenn sie ausgetauscht und dezentral gespeichert werden.
30. Vor allem erklärte Mark auch das zu lösende wirtschaftliche Problem darin, dass die Zahl der Nutzer groß genug sein müsse, damit die Produkte in Meta eine bessere Vermarktungsmöglichkeit hätten. Mehr Benutzer Mehr Umsatz für Inhaltsersteller ⇒ Dadurch werden Inhaltsersteller motiviert , bessere Produkte auf den Markt zu bringen . Ziehen Sie weiterhin Benutzer an und halten Sie sie auf der Plattform .
COMMUNITY CALL #12 Finden Sie Natur und Möglichkeiten in der virtuellen Welt von Metaverse hier .
Fazit
Somit zeigt auch der Inhalt des Interviews deutlich den Ehrgeiz und die Entwicklungs-Roadmap von Meta. Sie haben auch die nächsten Schritte zur Eroberung von Marks Metaversum gesehen.
Auch in den nächsten Artikeln zum Thema Metaverse werden wir noch einiges treffen. Wir sehen uns wieder! Die Welt von Metaverse ist wirklich groß, wir werden viel Arbeit vor uns haben, um Investitionsmöglichkeiten zu finden.
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