BEP20 지갑을 통해 실수로 전송된 ERC20 토큰을 되돌리는 방법 및 그 반대의 경우
이번 포스팅에서는 실수로 BEP20 지갑을 통해 전송된 ERC20 토큰을, Coin98 지갑으로 잘못 전송된 ERC20 토큰을 돌려받는 방법을 쉽고 자세하게 안내합니다!
메타버스 가상 세계에 대한 메타의 야망을 확인하기 위해 YouTuber Sara Dietschy와 Mark Zuckerberg 간의 인터뷰 요약.
2021년 10월 29일 0시에 Facebook Connect 2021 이벤트가 진행되는 동안 Facebook은 공식적으로 Meta로 이름을 변경하여 Metaverse 분야에 대한 Facebook의 포부와 초점을 분명히 보여주었습니다. 그러나 이 행사에 대해 엇갈린 의견도 있다.
마크 주커버그가 메타의 회장 겸 CEO가 되었습니다. 메타 자회사에는 Facebook, Messenger, Instagram, Whatsapp, Oculus, ...
이 이벤트는 지난 7일 동안 Metaverse Crypto 프로젝트의 강력한 성장의 주요 동인이었습니다.
출처: 코인게코
오늘의 포스트에서는 최근 유튜버 사라 디츠키와 마크 주커버그가 메타와 메타버스 가상 세계에 대해 나눈 인터뷰의 요점을 30개의 짧은 문장으로 소개하겠습니다 .
Sara는 현재 혁신과 기술에 대한 콘텐츠 제작을 전문으로 하는 816,000명 이상의 팔로워를 보유하고 있습니다. 인터뷰 영상은 아래에서 볼 수 있습니다.
인터뷰 소개
1. Sara가 밈 사진을 보여주자 개방적이고 행복한 분위기로 인터뷰가 시작되었으며, 페이스북이 우주에 초점을 맞추기 위해 이름을 메타로 변경하기로 결정한 사건에 대한 커뮤니티의 생각을 표현한 메타버스 가상 기둥.
Meta로 이름이 변경된 Facebook 이벤트의 밈 사진.
오큘러스 VR - AR
2. Meta는 Oculus Quest 2 안경, Ray-ban Stories 안경 등과 같은 최초의 Metaverse 제품을 출시하여 단순함과 단순함을 목표로 가장 완전한 Metaverse 장치의 기반을 만들었습니다. .
3. 메타가 지향하는 완전한 메타버스 디바이스는 현재 촬영, 사진 촬영, 음악 감상, 통화 기능 등의 주요 기능을 가지고 있는 레이밴 스토리 안경과 같은 유선형 패션에 집중할 것이다.
Mark Zuckerberg는 Ray-ban Stories Glasses를 경험합니다.
4. Oculus Quest 2 안경 은 가상 현실에서 몰입형 경험을 제공합니다. 사용자에게 유리 뒤의 세계로 환생한 느낌을 줍니다. VR / AR 안경이 가져올 때의 "진짜"느낌을 더 잘 이해하기 위해 영화 Ready Player One 을 볼 수 있습니다 .
오큘러스 퀘스트-2 안경.
5. Mark는 여기서도 문제를 분명히 봅니다. 오큘러스 퀘스트 2 안경의 경험은 꽤 완벽하지만, 유리 크기가 상당히 커서 많은 사용자들에게 다가가기 어렵고 많은 실생활 상황에서. 이렇게 큰 안경을 쓰고 외출하기 위해 하루 종일 안경을 착용할 수는 없습니다. Metaverse 장치의 제품 개발 방향은 Quest 2의 기술 기능과 함께 완벽하지만 Ray-ban Stories만큼 능률적이고 단순합니다.
메타와 첫 단계
6. 메타버스 디바이스 제품이 대다수 사용자들에게 보편성과 인기를 얻기까지 10년 이상, 그것이 마크의 긍정적인 대답이다. 2028~2030년까지 이 완전한 장치를 경험해 봅시다 .
7. Meta가 가장 먼저 목표로 삼는 대상은 게이머이며, Metaverse를 비디오 게임에 도입하는 것은 게임 시장에서 사용자 수가 상당히 많을 때 매우 적합한 단계입니다. 2021년 9월 기준 전 세계적으로 32억 명 이상의 게이머가 있으며 이는 세계 인구의 40%를 차지합니다 (출처: Statista ).
8. Meta는 또한 소셜 미디어 플랫폼에서 Metaverse 경험을 목표로 합니다. 이 시장 은 전 세계 인구의 53%를 차지하고 Facebook 사용자가 누릴 수 있는 이점이 있기 때문에 Meta가 게임 이후에 개발에 집중할 것으로 예상합니다(출처: Facebook 보고서). 채팅, 라이브스트림, 댓글, 좋아요, 화상 통화 등 Facebook 사용자 간의 상호 작용의 미래는 더 많은 가상 현실 기능을 갖게 될 것입니다.
Facebook 사용자는 가상 현실에서 캐릭터로 변신할 수 있습니다.
9. Mark는 Meta가 사용자에게 도달하는 초기 단계 , 즉 Adoption Curve 그래프의 왼쪽에 있다고 평가합니다. 그래프는 새로운 기술이 등장하는 과정과 대부분의 사용자가 적응하는 데 걸리는 시간을 보여줍니다.
채택/혁신 곡선 그래프.
대중이 메타버스를 이용할 수 있습니까?
10. Mark, Meta에 대한 Sara의 의문스러운 질문은 기술에 익숙하지 않거나 나이가 많은 사람들이 Metaverse를 사용하기 쉽게 만드는 방법입니다.
11. 다시 Mark는 이 기간 동안 그들의 주요 초점은 게이머임을 강조합니다. 게이머는 게임에 대한 높은 수준의 경험이 필요하기 때문에 가장 까다로운 사용자가 될 것입니다. 이 경험에서 Meta는 의견을 듣고 대중에게 제품을 개선할 것입니다.
12. 다음은 사이클링, 펜싱 등 그 자리에서 체험할 수 있는 피트니스 나 스포츠다. 최근 마크는 자신의 개인 페이지에 올림픽 금메달리스트 리 키퍼와 함께 메타버스 기기를 통해 자신의 홈 필드에서 바로 검객을 사칭하는 영상을 올리기도 했다. 클립의 끝에서 마크는 자신이 쓰고 있는 안경/선글라스처럼 안경 하나만 벗고 현실 세계로 돌아간다. 메타가 개발에 집중하고 있는 제품이자 앞으로 메타가 폭발할 'X팩터'라고 생각한다.
13. 사용자는 Metaverse 장치를 구입하기 위해 약 300$(약 7백만 VND)가 필요하고 가상 현실에서 열리는 수업에 참여하려면 추가 수업료를 지불해야 합니다. 이것은 그 어느 때보다 평평한 세상을 위한 미래가 될 것입니다. 거리의 한계는 Metaverse 기술에 의해 닫힙니다.
14. 학교, 병원, 경기장의 메타버스는 ... 메타가 개발할 가상 현실 공간입니다. 왜냐하면 이러한 "사용 사례"가 더 어렵고 구체적이기 때문입니다.
컴퓨터를 대체할 것인가?
15. 메타버스 장치를 착용하기만 하면 눈앞에 큰 화면이나 가상현실 공간이 나타나며 동료들과의 회의, 세미나 등 다양한 목적으로 교류할 수 있습니다. 사무실 업무 처리, 콘서트 관람, 커피 마시기, 채팅 친구들.
16. Mark의 야망에 대해 말하면 Metaverse 장치는 뛰어난 기능으로 노트북/PC를 대체할 것 입니다. 이 미래가 정말 기대됩니다. 일할 때 노트북을 가져갈 필요가 없습니다. Oculus에서 출시한 Immersed 애플리케이션을 참조할 수 있습니다 (자세한 내용은 여기 참조 ).
미래형 Metaverse 작업 공간.
메타에 대한 첫 번째 아이디어
17. 마크는 메타버스 개념의 창시자는 절대 아니다. 메타버스는 SF 영화, 미디어 등에서 많이 들어왔다. 마크 는 어렸을 때부터 언젠가 날 수 있는 날을 꿈꿨을 때 부터 개인적으로 소중히 여겨왔다. 만화 캐릭터로 변신하는 우주로. 게다가, 그것은 소셜 플랫폼 Facebook에서 최고의 경험을 제공하고자 하는 열망에서 비롯됩니다 .
메타의 로드맵
18. Mark는 Metaverse Virtual Universe 가 디지털 소셜 네트워킹 플랫폼 인 Digital Social 의 최고의 경험을 제공 하는 궁극적인 목적지 임을 다시 한 번 확인했습니다 . Metaverse 장치를 통해 사용자 간의 상호 작용은 가능한 한 현실적입니다.
19. 메타팀은 이 원대한 목표를 달성하기 위해 어떤 위성 기술을 개발해야 하는지에 대한 질문으로 시작했습니다.
20. 가상 현실( VR ) 장치는 5가지 유형을 출시했습니다. 특히 오큘러스 퀘스트 2는 완제품이다. 거래가 가능한 증강현실(AR), 실감나는 아바타, 가상상품 (가상세계의 상품)도 있다.
향후 10년간 메타의 제품 전망
21. Meta는 처음 5년 을 중요한 플랫폼을 완성하는 데 보냈습니다. 그 후 2025~2027년 기간 은 사용자 경험 개선에 중점을 둡니다. 목표는 현재 Apple Watch 사용자 수와 동일한 2028~2030년까지 Metaverse 장치 사용자 1억 명에 도달 하는 것입니다.
22. AR Insider 데이터 에 따르면 Oculus Quest-2 Glasses 는 2021년 2분기에 거의 500,000개의 장치를 판매했으므로 2021년에는 약 200만 대의 Quest-2 장치가 사용자에게 액세스될 것으로 추정할 수 있습니다. 2030년까지 1억대라는 목표를 달성하면 메타버스 기기의 평균 성장률을 연간 약 55%로 예상할 수 있습니다 .
메타버스 제품의 해상도
24. Sara는 Meta가 Metaverse 장치에 대해 가장 선명하고 가장 사실적인 이미지를 가져올 수 있는 방법을 물었습니다. 위의 아이디어를 구현하기 위해 어떤 기술이 적용될까요?
25. Vividness, Biological Hack, Foveated Rendering 등 Mark가 제시한 Metaverse 기술 용어가 많이 있습니다. Metaverse 기술의 핵심은 기존 솔루션을 활용하여 고화질 비디오를 지원하는 것입니다. 게다가 Meta도 인공 지능(AI)을 사용합니다. ) 사용자의 눈 움직임 을 추적( 시선 추적 )한 다음 각 사용자에 대해 Metaverse 장치의 반사를 조정하여 사실적인 공간을 이끌어 냅니다. 가상이 가장 현실적입니다.
메타버스의 블록체인 애플리케이션
26. Sara가 Blockchain 을 세 번째로 언급 했을 때 Web-3 는 Meta 에서 어떤 역할을 합니까? Mark는 이것이 실생활에 널리 적용되기 전에 Blockchain, Web3와 같은 새로운 기술의 시작이라고 생각합니다. 메타는 새로운 세상을 만들고 누구나 자유롭고 창의적으로 참여할 권리가 있지만 그 누구도 그 세상을 통제할 수 없습니다.
27. Metaverse 가상 세계에서 콘텐츠 제작자는 NFT( Non-fungible token ) 및 가상 상품(Virtual Goods)과 같은 디지털 제품을 만들 수 있습니다 . Meta는 이러한 자산을 탈중앙화 형태(탈중앙화)로 저장합니다. 탈중앙화 메타버스(DeMe)라는 새로운 개념이 등장할까요? Meta의 다음 개발 단계를 따라가 봅시다.
메타버스의 지속 가능한 경제
28. 메타버스의 상업 활동은 여전히 수요와 공급의 법칙을 따릅니다 . 메타는 창조경제를 창조하기 위한 기초적인 도구를 제공할 것입니다. 경제 부문은 구매자(구매자)와 판매자(판매자)일 뿐만 아니라 콘텐츠 제작자(크리에이터)와 사용자(사용자) 간의 상업 활동도 업그레이드됩니다.
29. Meta는 Metaverse에서 교환되는 상품의 총 가격( GDP )을 최적화하는 한편, Metaverse에 있는 기사, 동영상, 사진, gif 등의 콘텐츠 가치를 극대화하여 광고 비용과 상업 활동의 수수료를 최소화하고자 합니다. 밈... 사용에 관심이 있는 더 많은 사용자를 유치하려면 사용자를 더 오래 유지하십시오. 위의 디지털 제품은 탈중앙화되어 교환 및 저장될 때 상업적 가치가 있습니다.
30. 무엇보다 마크는 메타에 있는 제품이 상품화될 가능성이 높기 위해서는 사용자가 충분히 많아야 한다는 경제적인 문제도 설명했다. 더 많은 사용자 콘텐츠 제작자를 위한 더 많은 수익 ⇒ 거기에서 콘텐츠 제작자는 더 나은 제품을 출시하기 위해 동기를 부여받습니다. 계속해서 플랫폼에서 사용자를 유치하고 유지합니다.
COMMUNITY CALL #12 메타버스 가상 세계에서 자연과 기회를 찾아 보세요 .
결론
그만큼 인터뷰 내용에서도 메타의 포부와 발전 로드맵이 잘 드러난다. Mark의 Metaverse를 정복하기 위한 다음 단계도 보았습니다.
메타버스라는 주제에 대한 다음 글에서도 많이 만납니다. 또 만나요 여러분! Metaverse의 세계는 정말 넓고 투자 기회를 찾기 위해 해야 할 일이 많습니다.
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