Mina coopera con Polygon
Mina y Polygon trabajarán juntos para desarrollar productos que aumenten la escalabilidad, la verificación mejorada y la privacidad.
Resumen de la entrevista entre la YouTuber Sara Dietschy y Mark Zuckerberg, para ver las ambiciones de Meta para el universo virtual Metaverse.
Durante el evento Facebook Connect 2021 que tuvo lugar a las 0:00 el 29 de octubre de 2021, Facebook cambió oficialmente su nombre a Meta, lo que muestra claramente la ambición y el enfoque de Facebook en el campo Metaverse. Sin embargo, también hay opiniones encontradas sobre este evento.
Mark Zuckerberg se convirtió en presidente y director ejecutivo de Meta. Las subsidiarias de Meta incluyen Facebook, Messenger, Instagram, Whatsapp, Oculus,...
Este evento ha sido el principal impulsor del fuerte crecimiento de los proyectos Metaverse Crypto en los últimos 7 días.
Fuente: CoinGecko
En el post de hoy, presentaré los puntos principales de la última entrevista entre la youtuber Sara Dietschy y Mark Zuckerberg sobre Meta y el Universo Virtual del Metaverso en 30 frases cortas .
Sara cuenta actualmente con más de 816 mil seguidores, especializándose en la creación de contenidos sobre innovación y tecnología. Puedes ver la entrevista en video a continuación:
Introducción a la entrevista
1. La entrevista comenzó con un ambiente abierto y feliz cuando Sara mostró fotos de memes, expresando los pensamientos de la comunidad sobre el hecho de que Facebook decidió cambiar su nombre a Meta para mostrar el enfoque en el pilar virtual del universo Metaverse.
Una foto de Memes del evento de Facebook renombrada como Meta.
Oculus VR - RA
2. Meta lanzó los primeros productos Metaverse tales como: gafas Oculus Quest 2, gafas Ray-ban Stories y otros, para crear la base del dispositivo Metaverse más completo, con el objetivo de la simplicidad y la sencillez, tan compacto como las gafas de moda actuales. .
3. El dispositivo Metaverse completo al que apunta Meta se centrará en la moda simplificada , como las gafas Ray-ban Stories, que actualmente tienen las funciones principales, como filmar, tomar fotos, escuchar música y llamar.
Mark Zuckerberg experimenta las gafas Ray-ban Stories.
4. Las gafas Oculus Quest 2 ofrecen experiencias inmersivas en realidad virtual. Dando a los usuarios la sensación de estar encarnados en el mundo detrás del cristal. Puede ver la película Ready Player One para comprender mejor los sentimientos "reales" cuando traen las gafas VR / AR.
Gafas Oculus Quest-2.
5. Mark también ve claramente el problema aquí. La experiencia de las gafas Oculus Quest 2 es bastante perfecta, pero el tamaño de las gafas es bastante grande, por lo que es difícil llegar a muchos usuarios y en muchas situaciones de la vida real. No puedes llevar gafas todo el día para salir con unas gafas tan grandes. La orientación al desarrollo de productos de los dispositivos Metaverse es completa, con características tecnológicas de Quest 2, pero tan optimizadas y simples como Ray-ban Stories.
Meta y primeros pasos
6. Una década o más antes de que el producto del dispositivo Metaverse pueda alcanzar la universalidad y popularidad para la mayoría de los usuarios, esa es la respuesta afirmativa de Mark. Esperemos hasta 2028 - 2030 para experimentar este dispositivo completo.
7. La primera audiencia a la que se dirige Meta son los jugadores, llevar Metaverse a los videojuegos es un paso muy adecuado cuando la cantidad de usuarios es bastante grande en el mercado de juegos. A partir de septiembre de 2021, hay más de 3200 millones de Gamers en todo el mundo, lo que representa el 40 % de la población mundial (Fuente: Statista ).
8. Meta también apunta a la experiencia de Metaverse en las plataformas de redes sociales. Este es el mercado que predigo Meta se centrará en desarrollar después de Gaming, porque representa el 53% de la población mundial y la ventaja disponible de los usuarios de Facebook (Fuente: Informe de Facebook). El futuro de la interacción entre usuarios en Facebook, no solo en Chat, Livestream, Comentar, Me gusta, Videollamada,... sino que tendrá más funciones de realidad virtual.
Los usuarios de Facebook pueden transformarse en un personaje en realidad virtual.
9. Mark evalúa que Meta se encuentra en las primeras etapas de llegar a los usuarios , es decir, el lado izquierdo del gráfico de la curva de adopción. El gráfico muestra el proceso por el que surge una nueva tecnología y el tiempo que tarda la mayoría de los usuarios en adaptarse.
Gráfico de curva de adopción/innovación.
¿Es Metaverse accesible para las masas?
10. La pregunta cuestionable de Sara para Mark, Meta será cómo hacer que Metaverse sea fácil de usar con personas que no son expertas en tecnología o personas mayores.
11. Nuevamente, Mark enfatiza que en este período su enfoque principal está en los jugadores. Gamer será el usuario más exigente porque requiere un alto nivel de experiencia en el juego, del cual Meta tomará comentarios y mejorará el producto hacia las masas.
12. El siguiente es Fitness o deportes que se pueden experimentar en el lugar, como ciclismo, esgrima. Recientemente, Mark también publicó un video en su página personal haciéndose pasar por un espadachín justo en su campo local a través del dispositivo Metaverse, con el medallista de oro olímpico Lee Kiefer. Al final del clip, Mark solo se quita un anteojo como los anteojos/gafas de sol que está usando, para volver al mundo real. Creo que este es el producto en el que Meta se está enfocando en desarrollar y el "factor X" para que Meta explote en el futuro.
13. Los usuarios necesitan alrededor de 300$ (alrededor de 7 millones de VND) para comprar un dispositivo Metaverse, y pagan matrícula extra para poder participar en clases impartidas en realidad virtual como: Boxeo, Yoya en cualquier parte del mundo. Este será el futuro de un mundo más plano que nunca, los límites de la distancia están cerrados por la tecnología Metaverse.
14. Los metaversos en escuelas, hospitales, estadios,... son espacios de realidad virtual que desarrollará Meta, ya que estos "Casos de uso" son más difíciles y específicos.
¿Es un reemplazo para una computadora?
15. Simplemente use el dispositivo Metaverse, una pantalla grande o un espacio de realidad virtual aparecerá frente a usted, puede interactuar para muchos propósitos diferentes, como reuniones con colegas, seminarios, manejar tareas de oficina, ver conciertos, tomar café y chatear con amigos.
16. Hablando de la ambición de Mark, los dispositivos Metaverse reemplazarán a Laptop/PC con sus características superiores. Estoy muy entusiasmado con este futuro. No es necesario que traiga su computadora portátil al trabajo. Puede consultar la aplicación Inmersa que ha lanzado Oculus (ver más aquí ).
El espacio de trabajo futurista de Metaverse.
Las primeras ideas sobre Meta
17. Mark definitivamente no es el creador del concepto de Metaverse, se ha hablado mucho de Metaverse en películas de ciencia ficción, medios, etc. Mark atesora personalmente desde sus días de niño , cuando soñaba con poder volar algún día al espacio, transformándose en un personaje de dibujos animados. Además, nace del deseo de traer las mejores experiencias en la plataforma social Facebook.
Hoja de ruta de Meta .
18. Mark afirmó una vez más que Metaverse Virtual Universe es el destino final para brindar la mejor experiencia de Digital Social , una plataforma de redes sociales digitales. La interacción entre los usuarios es lo más real posible a través de los dispositivos Metaverse.
19. El equipo de Meta comenzó con la pregunta, ¿qué tecnologías satelitales necesitamos desarrollar para lograr este gran objetivo?
20. Los dispositivos de realidad virtual ( VR ) han lanzado 5 tipos diferentes. En particular, Oculus Quest 2 es un producto terminado. También hay realidad aumentada (AR), avatar realista, bienes virtuales (productos en el mundo virtual) que se pueden intercambiar.
Proyecciones de productos de Meta para los próximos 10 años
21. Meta pasó los primeros 5 años perfeccionando plataformas importantes. Después de eso, el período 2025 - 2027 se enfoca en mejorar la experiencia del usuario. El objetivo es llegar a 100 millones de usuarios de dispositivos Metaverse para 2028 - 2030 , igual a la cantidad de usuarios de Apple Watch en este momento.
22. Con base en datos de AR Insider , las gafas Oculus Quest-2 vendieron cerca de 500,000 dispositivos en el segundo trimestre de 2021, por lo que podemos estimar que en 2021 habrá alrededor de 2 millones de dispositivos Quest-2 para acceder a los usuarios. Con el número objetivo de 100 millones logrado para 2030, puedo proyectar que la tasa de crecimiento promedio de los dispositivos Metaverse será de aproximadamente 55 % por año .
Resolución en el producto Metaverse
24. Sara preguntó cómo Meta puede sacar las imágenes más nítidas y realistas para el dispositivo Metaverse. ¿Qué tecnologías se aplicarán para implementar la idea anterior?
25. Mark presenta muchos términos de la tecnología Metaverse, como Vividness, Biological Hack, Foveated Rendering, etc. El núcleo de la tecnología Metaverse es aprovechar las soluciones existentes para admitir videos de alta calidad, además. Meta también usa inteligencia artificial (IA ) para rastrear los movimientos oculares del usuario ( seguimiento ocular ), luego ajusta el reflejo en el dispositivo Metaverse para cada usuario, para resaltar el espacio realista Virtual es el más realista.
Aplicación Blockchain en Metaverse
26. La tercera vez que Sara menciona Blockchain , ¿qué papel juega Web-3 para Meta? Mark considera que este es el comienzo de nuevas tecnologías como Blockchain y Web3 antes de ser ampliamente aplicadas en la vida. Meta crea un mundo nuevo y todos tienen derecho a participar en él de forma libre y creativa, pero nadie puede controlar ese mundo.
27. En el universo virtual de Metaverse, los creadores de contenido pueden crear productos digitales como: NFT ( Token no fungible ) y bienes virtuales (Virtual Goods). Meta almacenará estos activos de forma descentralizada (Descentralizar). ¿Habrá un nuevo concepto de Metaverso Descentralizado (DeMe)? Sigamos los próximos pasos de desarrollo de Meta.
Economía Sostenible para Metaverso
28. Las actividades comerciales en Metaverse todavía siguen la ley de la oferta y la demanda . Meta proporcionará las herramientas fundamentales para crear una economía creativa. Los sectores económicos no solo serán compradores (Comprador) y vendedores (Vendedor), Meta también potenciará las actividades comerciales entre creadores de contenido (Creador) y usuarios (Usuario).
29. Meta quiere optimizar el precio total de los productos intercambiados en Metaverse ( PIB ), por otro lado minimizar los costos de publicidad y comisiones de actividades comerciales maximizando el valor del contenido en Meta como artículos, periódicos, videos, fotos, gifs, memes... para atraer a más usuarios interesados en usar, retener a los usuarios por más tiempo. Los productos digitales anteriores tendrán valor comercial cuando se intercambien y almacenen de forma descentralizada.
30. Sobre todo, Mark también explicó que el problema económico a lograr es que el número de usuarios debe ser lo suficientemente grande, para que los productos en el Meta tengan más posibilidades de comercialización. Más usuarios Más ingresos para los creadores de contenido ⇒ A partir de ahí, los creadores de contenido están motivados para lanzar mejores productos Continuar atrayendo y reteniendo usuarios en la plataforma.
LLAMADA A LA COMUNIDAD #12 Encuentre la naturaleza y la oportunidad en el mundo virtual de Metaverse aquí .
Conclusión
Así, el contenido de la entrevista también muestra claramente la ambición y hoja de ruta de desarrollo de Meta. También has visto los próximos pasos para conquistar el metaverso de Mark.
También nos encontraremos mucho en los próximos artículos sobre el tema de Metaverse. ¡Nos vemos de nuevo! El mundo de Metaverse es realmente grande, tendremos mucho trabajo por hacer para encontrar oportunidades de inversión.
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